El Aprendizaje Basado en Proyectos tiene
sus raíces en la Antigüedad Clásica. En
este período de la historia, Confucio y
Aristóteles fueron exponentes de la filosofía
de aprender haciendo. Siglos después
este enfoque del aprendizaje fue tomado
por el filósofo John Dewey, quien propuso
una educación de carácter experiencial,
que se expandió con fuerza en Estados
Unidos en la segunda mitad del siglo XX,
y que más tarde recibió el nombre de
Project Based Learning (Boss, 2011).
La metodología de ABP consiste en el
desarrollo de un proyecto de cierta envergadura,
por parte de los estudiantes.
A través de él, ellos buscan soluciones
a problemas reales a través del planteamiento
de nuevas preguntas, debatiendo
ideas, recolectando y analizando datos,
reflexionando sobre su proceso de aprendizaje,
trazando conclusiones, comunicando
sus ideas, creando productos y
compartiendo sus aprendizajes con una
audiencia real.
Para lograr que los estudiantes realicen el
proyecto, existen un conjunto de etapas a
seguir, que se detallan a continuación (para
más información, ver Larmen & Margendoller,
2010)
El profesor planifica un proyecto para
sus estudiantes, que se focaliza en los
contenidos más relevantes derivados
de los estándares (bases curriculares).
El tema del proyecto debe ser a su
vez significativo para las vidas de sus
estudiantes, y sus intereses.
El profesor puede activar la curiosidad
de los estudiantes por el proyecto,
comenzando con un hito de partida
que dé inicio a la investigación. Puede
ser un video, un invitado a la clase, un
viaje de campo, un animado debate,
entre otros.
Luego que el profesor presenta el tema
(problema/desafío que el proyecto busca
responder) y una lluvia de ideas inicial
para responder a él, los estudiantes
con el profesor crean una pregunta guía
que captura el corazón del proyecto, y
que les otorga un desafío.
El profesor explica los requerimientos
del proyecto, estableciendo el
estándar de los productos a generar
(con ejemplos de la vida real que los
estudiantes estarán realizando) y el
cómo serán evaluados.
Estudiantes eligen el producto a generar
por el grupo, cómo lo diseñarán,
crearán y presentarán. Los estudiantes
se organizan en grupos para cumplir
este propósito.
Estudiantes investigan sobre el tema
de sus proyectos para responder a la
pregunta guía. Esto no significa leer
sobre el tema para luego transcribirlo
en un poster, sino que los estudiantes
levantan sus propias preguntas sobre
el tema a investigar, luego testean sus
ideas, para finalmente esbozar sus
propias conclusiones.
Mientras investigan y desarrollan sus
productos, diferentes grupos de estudiantes
revisan y retroalimentan entre
sí su trabajo, haciendo uso de rúbricas
y modelos ejemplares. El profesor revisa
los apuntes de investigación de los
estudiantes, sus borradores y planes, y
se reúne con los grupos para monitorear
su progreso.
Estudiantes presentan su proyecto
frente a una audiencia. Para la presentación
se invita a apoderados, otros
profesores y miembros de la comunidad
escolar. Los estudiantes responden
preguntas en público, reflexionan
sobre cómo completaron el proyecto,
y lo que ganaron en términos de contenidos
y habilidades.
El Aprendizaje Basado en Problemas (ABP) es un método de enseñanza-aprendizaje centrado en el estudiante en el que éste adquiere conocimientos, habilidades y actitudes a través de situaciones de la vida real. Su finalidad es formar estudiantes capaces de analizar y enfrentarse a los problemas de la misma manera en que lo hará durante su actividad profesional, es decir, valorando e integrando el saber que los conducirá a la adquisición de competencias profesionales.La característica más innovadora del ABP es el uso de problemas como punto de partida para la adquisición de conocimientos nuevos y la concepción del estudiante como protagonista de la gestión de su aprendizaje.En un aprendizaje basado en problemas se pretende que el estudiante construya su conocimiento sobre la base de problemas y situaciones de la vida real y que, además, lo haga con el mismo proceso de razonamiento que utilizará cuando sea profesional.
Mientras que tradicionalmente primero se expone la información y posteriormente se intenta aplicarla en la resolución de un problema, en el ABP, primero se presenta el problema, luego se identifican las necesidades de aprendizaje, se busca la información necesaria y finalmente se vuelve al problema.En el proceso de enseñar-aprender intervienen una amplia gama de funciones, entre otras: cerebrales motoras, cognitivas, memorísticas, lingüísticas y prácticas. La asociación e interacción de estas funciones es lo que nos permite llegar al nivel conceptual, nivel que posibilita la abstracción, los razonamientos y los juicios. Es a través de construcciones individuales como cada uno va realizando su propio edificio intelectual.
Una de las actividades más corrientes efectuadas por los alumnos en Internet es la búsqueda de información, a menudo con ayuda de los motores de búsqueda como Google, Alta Vista o Yahoo. Sin embargo, estas investigaciones son actividades difíciles que toman mucho tiempo y que pueden resultar frustrantes si los objetivos no son reflejados claramente y explicados al principio.
WebQuests son actividades estructuradas y guiadas que evitan estos obstáculos proporcionando a los alumnos una tarea bien definida, así como los recursos y las consignas que les permiten realizarlas.
En lugar de perder horas en busca de la información, los alumnos se apropian, interpretan y explotan las informaciones específicas que el profesor les asigna.
Investigar en la Web es sencillo y de simple aplicación, ya que es fácil de realizar y permite que tanto novatos como expertos en Internet participen. Investigando en la web se incorpora a los estudiantes en tareas efectivas, estimula a la colaboración y discusión, y es de fácil integración en el curriculum escolar. El profesor debe sugerir un tema de exploración y apuntar a algunos sitios de la Web donde el alumno ira a buscar la información que necesita. A medida que los docentes van familiarizándose con la web y los mecanismos de búsqueda, y aprenden a desarrollar estrategias de optimización de su saber a través de la comunicación, búsqueda y procesamiento de información, pasan a proponer los temas y los alumnos van a buscar solo las soluciones. En el último estado de total autonomía, los estudiantes pueden proponer temas de interés al profesor que pasa a elegir entre ellos lo que sea más conveniente para el aprendizaje personal y del grupo.
La de las WebQuest, una estrategia didáctica en la que los alumnos (desde mitad de primaria hasta universidad) son los que realmente construyen el conocimiento que luego van a aprender. Se les organiza en grupos, se les asignan roles y tienen que elaborar un producto que va desde una presentación, o un documento, hasta una escenificación teatral o un guión radiofónico, etc., representando lo más ajustado posible las distintas posturas de los roles. Es un diseño muy prometedor.
Esto es no solamente una nueva manera para que los profesores enseñen también es una nueva manera para que los alumnos aprendan.
La Realidad Aumentada (AR= Augmented Reality, término inglés) es una tecnología que poco a poco se va incorporando a los distintos ámbitos de la vida cotidiana incluyendo el mundo educativo.
¿Qué es la realidad aumentada?
La realidad aumentada consiste en la visión de un entorno físico del mundo real a través de un dispositivo (smartphone, tablet, etc) para que se muestre en tiempo real junto con una capa adicional de elementos virtuales. A diferencia de la realidad virtual, no se trata de sustituir a la realidad física, sino que se sitúan en la vista del mundo real distintos elementos informativos de tipo multimedia: textos, imágenes, modelos 3D, vídeos, audios, animaciones, etc. Estos elementos multimedia se encuentran almacenados y asociados en un servidor remoto. Por tanto es necesario disponer de conexión a Internet en el ordenador, tableta o smartphone para recuperarlos y añadirlos a la vista de esa realidad física.
Gracias a su uso, es posible optimizar los procesos de aprendizaje y aumentar el interés y la participación de los estudiantes. Y como cada profesor adapta la tecnología a sus objetivos, puede aplicarse a cualquier asignatura y a los distintos niveles educativos. Así, por ejemplo, en una clase de ciencias naturales sería posible interactuar con una figura del cuerpo humano o mejorar la capacidad lectora, y en Educación Infantil mover a los personajes por el escenario de un cuento, realizarse excursionesconsultando y produciendo información interactiva sobre puntos de interés relacionados con los monumentos, la historia, el paisaje de la zona…
El Flipped Classroom (FC) es un modelo pedagógico que transfiere el trabajo de determinados procesos de aprendizaje fuera del aula y utiliza el tiempo de clase, junto con la experiencia del docente, para facilitar y potenciar otros procesos de adquisición y práctica de conocimientos dentro del aula.
Sin embargo, “flippear” una clase es mucho más que la edición y distribución de un video. Se trata de un enfoque integral que combina la instrucción directa con métodos constructivistas, el incremento de compromiso e implicación de los estudiantes con el contenido del curso y mejorar su comprensión conceptual. Se trata de un enfoque integral que, cuando se aplica con éxito, apoyará todas las fases de un ciclo de aprendizaje.(Taxonomía de Bloom)
Cuando los docentes diseñan y publican una “en línea”, el tiempo de clase se libera para que se pueda facilitar la participación de los estudiantes en el aprendizaje activo a través de preguntas, discusiones y actividades aplicadas que fomentan la exploración, la articulación y aplicación de ideas.
Jonathan Bergmann y Aaron Sams, dos profesores de química en Woodland Park High School en Woodland Park Colorado, acuñaron el término “Flipped Classroom”. Bergmann y Sams se dieron cuenta de que los estudiantes frecuentemente perdían algunas clases por determinadas razones (enfermedad, por ejemplo). En un esfuerzo para ayudar a estos alumnos,impulsaron la grabación y distribución de video, pero además, se dieron cuenta que este mismo modelo permite que el profesor centre más la atención en las necesidades individuales de aprendizaje de cada estudiante.
En resumen, la innovación educativa que supone este modelo aporta como principales beneficios los siguientes:
Permite a los docentes dedicar más tiempo a la atención a la diversidad.
Es una oportunidad para que el profesorado pueda compartir información y conocimiento entre sí, con el alumnado, las familias y la comunidad.
Proporciona al alumnado la posibilidad de volver a acceder a los mejores contenidos generados o facilitados por sus profesores.
Crea un ambiente de aprendizaje colaborativo en el aula.
Involucra a las familias desde el inicio del proceso de aprendizaje.
La gamificación es un término anglosajón que Sebastian Deterding definió como El uso de las mecánicas de juego en entornos ajenos al juego. Aunque el término gamificación abarca muchas disciplinas como, por ejemplo, el ámbito empresarial o la psicología, en este artículo me centraré en la gamificación vista desde el entorno educativo.
A día de hoy se trata de un término que goza de una enorme popularidad en los entornos digitales, al aportar ingredientes altamente atractivos para los alumnos. Aún así hay voces que opinan que la gamificación no supone una mejora en el ámbito educativo, ya que no se ve como una herramienta significativa para el aprendizaje. Por su parte, hay un sector educativo que ve en la gamificación una gran oportunidad para trabajar aspectos como la motivación, el esfuerzo, la fidelización y la cooperación, entre otros, dentro del ámbito escolar.
"Debajo del maquillaje y detrás de la sonrisa, soy sólo una chica que se interesa por el mundo". - Marilyn Monroe.
El maquillaje es comúnmente utilizado por mujeres que buscan dar color, vitalidad y belleza a su cara. Sin embargo, el mismo también es usado en ámbitos laborales (como por ejemplo la televisión) en la que su utilidad tiene que ver con dar color a la cara, iluminarla, emparejar impurezas, etc. En este caso, el maquillaje se puede aplicar tanto a hombres como a mujeres.
Lo esencial y más básico que uso como maquillaje es máscara de pestañas y la base de maquillaje. Para mí es indispensable usarlos. Me dan seguridad y a la vez me gusta como se me ven, siempre aplicados de una forma natural.